La amenaza gamer: GROOMING “Nunca juegues con extraños”

  • Artículo de Andrés Naranjo, Analista en Ciberinteligencia y CSE de ElevenPaths
  • Que los videojuegos son una realidad masiva de la industria de ocio a nivel mundial no debería ser ya un secreto para nadie. Y que algo tan íntimamente ligado a la tecnología y a los datos, tiene que viajar en el asiento de al lado de potenciales amenazas de ciberseguridad, tampoco debería serlo. Es lógico pensar que los expertos en seguridad deberían siempre tener en el radar todas aquellas amenazas que se ciernen sobre el universo gamer.

A menudo rechazo que se me tilde de experto a pesar de ser profesional, formador y conferenciante de la materia, ya que como decía un sabio “es mucho más lo que ignoro que lo que sé” acerca de ello. Por eso me gusta considerarme a mí mismo un eterno alumno de la ciberseguridad.

Andrés Naranjo, (@TheXXLMAN), Analista de ciberinteligencia y CSE de ElevenPaths

Los videojuegos son ya hoy en día, la primera industria de ocio, superando con creces la industria del cine y la música juntas (aproximadamente 130%). En palabras del propio CEO de Netflix, a sus accionistas, la industria del entretenimiento digital es un serio peligro para sus intereses, llegando a declarar: «Competimos (y perdemos) con Fortnite más que con HBO». En España, donde el mercado del videojuego goza de una salud excelente, esta cifra es aún más rotunda, doblando las cifras de ambas industrias juntas.

Quiero llamar la atención al lector sobre un hecho bastante revelador para alguien profano a la escena del videojuego: Hoy en día, todos los videojuegos de éxito, son gratuitos. El modelo de financiación para las grandes superproducciones, no incluyen un pago por licencia, sino están basados en que el usuario quiera mejorar su aspecto, cuyas apariencias, si son de pago, voluntario, eso sí. Ejemplos de esto serían FORNITE, COUNTER-STRIKE, LEAGUE OF LEGENDS o DOTA2. O en ocasiones, este pago permite un más rápido “ascenso” en la habilidad, como HEARTHSTONE o CLASH ROYALE, modo que se tilda de “pay-to-win”. Quedémonos con el dato de que hoy en día los videojuegos gratuitos mueven el 80% del total de la industria de los videojuegos y e-Sports.

Un engaño pederasta,1​ más conocido por el anglicismo grooming, es una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto, a través de Internet,​ con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las preocupaciones del menor y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar la introducción del menor al mundo de la prostitución infantil o la producción de material pornográfico. (Fuente: Wikipedia)

Bien y ¿en qué sentido esto enlaza con lo dicho hasta ahora? Pues fácil y sencillo, los ítems dentro de los videojuegos se han convertido en la nueva “bolsa de chuches” de los pedófilos.

Vamos a resumir rápidamente las 5 fases que suelen desarrollar estos engaños pederastas:

CONTACTO: Es la fase por las que se produce un contacto inicial con el menor víctima. Desgraciadamente, los videojuegos son un campo ideal ya que por el mismo truco de “prestidigitación” de un mago, con la atención centrada en el juego en sí, un menor puede no estar alerta sobre las intenciones de quien lo contacta.

CONFIANZA: Teniendo ya un nexo común, la afición por un videojuego, pedófilo y víctima compartirán un espacio de tiempo lo suficientemente amplio para que la víctima se haga una idea de quien cree que está al otro lado. En este aspecto, la inteligencia artificial también puede suponer un factor clave, ya que desde hace años hay programas que permiten modular la voz para hacerse pasar por un adolescente o niño, en los juegos que permiten el chat de voz, acelerando así el proceso de confianza. 

SEDUCCIÓN: Aquí es donde el valor de los ítems “in-game” cobra valor, donde se “soborna” a la víctima para conseguir algún fin, bien sea pedófilo o bien podría ser la extracción de cierta información personal, como decíamos antes en el pequeño spoiler, son las chuches con las que se atrae a la víctima. Ese skin raro que todo el mundo quiere de Fornite, o ese sombrero que siempre quisiste tener de Team Fortress 2, pueden ser la puerta abierta para un malhechor.

AMENAZAS Y COACCIONES: Una vez conseguido algún rédito de las técnicas anteriores, en las que los videojuegos pueden suponer un peligro potencial, con el primer “éxito” el agresor suele entrar en una espiral de amenazas solicitando más material o información. De modo que si se niega, lo ya facilitado se haría público. De este modo la víctima se ve forzada a acceder al chantaje para evitar la difusión, o que se entere su familia o amigos, algo que suele ser muy fácil de conseguir si se ha conseguido por ingeniería social algo de información de la víctima.

POST-EXPLOTACIÓN O DIFUSIÓN: Una vez rota esa espiral, de la forma que sea, sólo queda para el pedófilo, sacar el mayor rendimiento a sus logros delictivos. De modo que en determinados foros de la “DeepWeb” (o DarkNet, para los más puristas) las imágenes suelen ser cromos de cambio con otros pedófilos y pederastas. O bien pueden ser vendidas particularmente o a sitios que publican este tipo de contenidos. O en el “mejor” de los casos, se queden en su colección privada…

 ¿Qué hacer para prevenir el Grooming?

Como en casi todo lo que tiene que ver con construir el uso responsable de la tecnología, la primera piedra siempre es la educación digital. Debemos informar a nuestros menores, que un servidor también es padre, que no hay que fiarse de solicitudes de gente desconocida, y que hay que aplicar los mismos criterios de escepticismo, sea por la red que sea. Ser cauto a la hora de comunicar información personal, y no dejarse llevar por aquello que parezca demasiado bonito para ser verdad. Recordar siempre que subir algo a internet es muy fácil y hacerlo desaparecer a menudo es imposible.

También convendría establecer determinados límites para nuestros menores. En base al mundo gamer existe muchísima desinformación, pero para el autor, alguna de las cosas bien hecha es la clasificación PEGI. PEGI es una clasificación por edades para cada título de videojuegos, y nos puede servir de referencia a la hora de saber si un videojuego es apropiado o no. Aunque de momento, no considera la conectividad (como que haya chat o voz en vivo) como una potencial amenaza, sí que tiene en cuenta el tipo de juego y lo hace de forma acertada. Como curiosidad, recientemente también ha agregado la categoría de apuestas en videojuegos a sus clasificación, algo que puede usted leer en otro de mis artículos sobre este tema. La clasificación PEGI comienza desde 3 años, de modo que expertos de todos los ámbitos considera esta edad como válida para usar entretenimiento digital, y va hasta la mayoría de edad. Si quiere usted documentarse le recomiendo visitar su página oficial : www.pegi.info

Si quiere un consejo adicional orientativo para esta pequeña carencia de PEGI, no lo considere una “respuesta mágica” de un videojugador que cuenta ya con unos cuantos lustros disfrutando de la escena gamer, el umbral de los 12 que establece PEGI lo aplicaría a todos los videojuegos cooperativos donde existiese chat, sea de voz o no, ya que a esas edades es más fácil entender que quien nos contacta puede tener segundas intenciones. 

Y por supuesto, no seamos alarmistas sobre este problema. No hay por qué alejar a nuestros jóvenes de la sana afición de los videojuegos. De hecho, hace unos meses una de las mejores empresas de ciberseguridad, famosa por sus soluciones de antivirus, determinó que los gamers están candidatos ideales para sus puestos, por su habilidad para resolver de forma ágil problemas sencillos con soluciones creativas. Sigamos educando y concienciando a las nuevas generaciones sobre las ventajas y los peligros de cada nueva tecnología emergente.

Usemos y disfrutemos la tecnología, pero siempre de forma responsable. Y lo dice alguien, muy muy gamer… 

Nos vemos en los servers

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