Las ciberamenazas dirigidas a la industria de eSports siguen creciendo

Un nuevo informe predice una escalada de ataques por parte de ciberdelincuentes y jugadores 

Trend Micro ha presentado los resultados de una nueva investigación que predice múltiples ciberamenazas dentro del sector de los deportes electrónicos (eSports), que está experimentando un rápido crecimiento. Aunque los ciberdelincuentes han estado dirigiéndose a la comunidad de jugadores desde 2010, los jugadores de eSports, las empresas de juegos, los patrocinadores y los espectadores estarán más expuestos en los próximos años al riesgo de robo de datos, ransomware, DDoS, hackeos de hardware y a la ciberdelincuencia como servicio. 

La industria de los eSports ha crecido rápidamente en popularidad en los últimos años y se prevé que alcance unos ingresos de 1.700 millones de dólares en 2021. También ha evolucionado para incluir una liga deportiva profesional, estadios cuyas localidades se agotan para albergar competiciones y mejores jugadores que ganan millones. Este crecimiento es atractivo para los delincuentes con motivación económica. 

«Si hay algo que sabemos de los agentes maliciosos, es que siguen el dinero. Trend Micro ya ha observado que grupos motivados económicamente se aprovechan de las brechas de seguridad para apuntar a la industria del juego para obtener beneficios financieros, y esperamos lo mismo en eSports», apunta Jon Clay, director de comunicaciones de amenazas globales de Trend Micro. «A medida que los eSports se convierten en una industria de miles de millones de dólares, es inevitable que los atacantes busquen capitalizar esto en los próximos años. Prevemos que el sector experimentará el mismo tipo de ataques que la industria del juego, pero a una escala mucho mayor, con la participación de agentes motivados por razones monetarias y geopolíticas«. 

Basándose en esta investigación, Trend Micro predice que los ciberdelincuentes aumentarán sus esfuerzos para ganar dinero a partir de programas de ransomware dirigidos a patrocinadores y jugadores, servicios DDoS de alquiler, brechas de información personal (PII), servicios para mejorar ilegalmente las puntuaciones de los juegos y cuentas de juego robadas. La escasa seguridad de las contraseñas y de la autenticación, que ya está permitiendo la adquisición generalizada de cuentas, seguirá desempeñando un papel importante para que estos ataques sean posibles.

Los impactos de las brechas, el ransomware, los DDoS y otros ataques a las organizaciones y patrocinadores de juegos pueden ser graves, lo que puede dañar la reputación de la marca y provocar la pérdida de ingresos. Los servidores utilizados por las empresas para alojar activos valiosos de juegos son un objetivo primordial para la explotación por parte de los hackers.  

Para proteger estos valiosos activos, la industria de eSports debería aprovechar un sistema de defensa multicapa para proteger los servidores y parchear virtualmente las vulnerabilidades conocidas. 

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