España está en el top ten mundial de países que más ingresos genera en torno al sector de los videojuegos. Un sector que ya lleva años sacándole una amplia ventaja a otros sectores como el del cine y la música. Y como siempre decimos, donde hay dinero online, hay ciberdelincuentes.
Hace años seguramente el mundo de los videojuegos se limitaba a una habitación con una consola de sobremesa, un videojuego comprado en tienda física previo filtro de los padres y varios amigos invitados para jugar en modo multijugador offline.
El mundo de los videojuegos es a día de hoy totalmente diferente. El móvil, tableta y ordenador cada vez ganan más terreno a las míticas consolas de sobremesa (de las 3 grandes marcas del sector). Los videojuegos se compran online y los que son gratuitos te motivan a lo largo del juego en comprar algún ítem para mejorar tu experiencia. Las tarjetas bancarias y la información de los jugadores está online y como no, las consolas y videojuegos nos ofrecen hoy día una alta comunicación y conectividad con usuarios de todo el mundo (ya no tiene por qué ser nuestro vecino de enfrente). ¡Ah! Y Netflix ha inspirado a las grandes marcas para crear sus propios planes de suscripción a videojuegos… toda una tendencia en este 2020.
Dicho lo cual, no es de extrañar que ante tanto dato, ante tanto dinero online, haya tanto ciberdelincuente suelto interesado en este mercado. Es por ello por lo que aquí presentamos sólo algunos de los varios riesgos a los que nuestros hijos así como padres, estamos expuestos en el nuevo mundo de los videojuegos online.
Grooming y cyberbullyng: Es una de las principales preocupaciones para padres y es que precisamente debido a la posibilidad de jugar online con desconocidos y poder chatear con ellos, hablar o utilizar la cámara, existe un riesgo más elevado que antes de que se produzca grooming (que un adulto se haga pasar por un menor para coger confianza con la víctima e intentar recopilar más información sobre ella) o bien cyberbullyng (chantajes, amenazas, insultos o vejaciones entre menores de edad usando en este caso los videojuegos online).
Ciberacoso: Motivado igualmente por la fácil conexión entre los usuarios, hablamos del mismo caso que el cyberbullyng pero con adultos o mayores de edad. Entonces, aunque han sido redes sociales como Twitter las que han propiciado mucho el ciberacoso entre usuarios debido al anonimato que ofrece la red, en los últimos años, esto se ha trasladado a los videojuegos s online, convirtiéndose estos en una fuente de amenazas también entre los jugadores.
Robo de datos personales y tarjetas de débito o crédito: Como hemos mencionad, son muchas las compras online que se producen a día a de hoy de videojuegos o bien re recursos extra dentro de los videojuegos. Es por ello que por comodidad principalmente, los jugadores suelen tener una tarjeta asociada a su perfil. Además de ello, el email, contraseña, fotos de perfil, ubicación en tiempo real, nombres, apellidos…etc. ¡Son datos muy valiosos que roban para venderlos en el mercado negro!
Robo de datos biométricos: Cada vez más videojuegos permiten hacer uso por ejemplo para iniciar sesión, de datos biométricos como la huella dactilar o los rasgos faciales, información que almacenan en la red. Por otro lado, existen utensilios que se conectan a las consolas como pulseras que miden nuestra frecuencia cardiaca para el videojuego (suelen ser videojuegos que propician el deporte). De nuevo son datos interesantes para los ciberdelincuentes, que antes no recopilaban los videojuegos y que hoy sí.
Malware: Sobre todo en videojuegos para dispositivos móviles y ordenador y dentro del mundo móvil, sobre todo en Android. Y es que, son muchos los cibercriminales que aprovechan el boom de las apps móviles y la relativa facilidad para “colársela” a Android que crean copias casi idénticas a aplicaciones o videojuegos muy conocidos con el fin de engañar al jugador y robar todos sus datos.
Como vemos, se trata de un sector cada vez más popular, con más adeptos y por ende, más llamativo para los ciberdelincuentes. Estos son algunos de los riesgos a los que nuestros hijos están expuestos en los videojuegos online, aunque existen muchos más. Es por ello por lo que como padres, debemos de crear una atmósfera de confianza con nuestros hijos para explicarles los diferentes riesgos y facilitarles la comunicación en el momento que crean tener un problema como los anteriormente mencionados.
2 comentarios en “Seguridad en videojuegos online: ¿Están nuestros hijos seguros?”
Hola. Buen artículo pero creo que no habéis tocado un problema que quizás es el que genera todos los demás. Las plataformas de videojuegos son culpables de todo eso de forma directa o indirecta. Lo sé por experiencia propia. Mi hijo de 13 años es adicto a los videojuegos en el más amplio sentido de la palabra. Sí, la culpa no es de nadie es de él y de nosotros como padres. El problema es cuando la plataforma en la que juega se lava las manos. Les cuento mi caso en este caso con PlayStation 4. La cuenta de mi hijo estaba conectada a la mía y estaba bajo el control parental más estricto. Sin embargo él consiguió cambiar la cuenta de mail y por supuesto la contraseña y en ningún momento se me comunicó ello. Se utilizó una tarjeta de crédito que gracias a los propietarios de la tarjeta, en este caso Carrefour, que me avisó de un gasto exagerado y nada usual de la tarjeta. En tres días mi hijo había gastado 500 Euros en el juego de Fortnite, que merece un capítulo aparte. Bien, PlayStation se lavó las manos e incluso con malas maneras me retó a que los denunciara. En fin perdón por la parrafada y que a alguien le pueda servir para que a pesar del control parental y todas las cosas que PlayStation en mi caso cacarea de llevar a cabo no bajéis la guardia. Un saludo y gracias por permitirme expresarme.
Muchas gracias Fernando por contarnos tu caso!! Seguro que servirá a muchos 🙂