Cloud en el mundo gamer: 3 claves del impacto del videojuego en el tráfico de Internet

20 agosto, 2019
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La industria se está preparando ante unas exigencias de tráfico que previsiblemente se van a disparar con la llegada de estas plataformas, al tiempo que busca asegurarse de que la latencia, en el cloud gaming, es al menos igual o menor a la de una consola. 

Gamescom, la feria de la industria del videojuego líder en Europa, está a punto de abrir sus puertas. Durante el evento se esperan importantes novedades sobre Google Stadia o Microsoft xCloud, algunos de los servicios que están inaugurando la próxima revolución del videojuego basada en la nube. La industria se está preparando ante unas exigencias de tráfico que previsiblemente se van a disparar con la llegada de estas plataformas, al tiempo que busca asegurarse de que la latencia, en el cloud gaming, es al menos igual o menor a la de una consola. 

Con una experiencia de juego 100 % basada en la nube, donde el grueso de los datos del juego se ejecutan y viajan desde los servidores hasta el dispositivo del usuario, es crítico, para el éxito de esta clase de servicios, que la latencia sea mínima. DE-CIX, ha analizado las tendencias que están transformando el tráfico de Internet en la industria del videojuego.

Estamos pasando de un modelo multijugador en línea que solo necesitaba enviar datos de juego básicos como la posición o las acciones del jugador, a partidas que se ejecutan en servidores remotos y envían gráficos y vídeos en alta calidad mediante streaming”, afirma Theresa Bobis, Regional South Europe Director en DE-CIX.El volumen de datos es muy superior y las compañías deben prepararse para minimizar la latencia, que en términos de interconexión se refiere al tiempo que tarda esa información en ir y volver desde el data center hasta el dispositivo del usuario”. 

El tráfico de internet se verá impactado por el videojuego de tres maneras:

  • Servidores cada vez más cercanos: la latencia es una variable que depende de una gran cantidad de factores, entre ellos la distancia física que han de recorrer los datos. Esta métrica entre Madrid y Frankfurt se sitúa en torno a los 30 milisegundos (tiempo de ida y vuelta), una cifra que puede ser suficiente para contenidos estándar (como e-mails) pero tal vez insuficiente para una buena experiencia de juego. Así, las compañías más relevantes no solo intercambiarán tráfico en capitales como Frankfurt, Nueva York, Amsterdam o Londres, sino que cada vez más apostarán por regiones como el Sur de Europa. La capital española es especialmente atractiva dada su alta densidad de población y posición geoestratégica, lo que ha convertido a DE-CIX Madrid en el punto de intercambio de Internet que más rápido crece del mundo, y lo ha llevado a duplicar su pico de tráfico en el último año. 

 

  • Volumen creciente de datos: con los videojuegos basados en la nube los gráficos de la partida se transportan entre los centros de datos y el dispositivo del jugador. Los requisitos de ancho de banda son cada vez mayores ante una continua búsqueda por mejorar la calidad de imagen en los contenidos: un stream HD estándar demanda entre 3 y 5 mbps, pero si la calidad es 4K se pueden llegar de 20 a 50 mbps sin compresión. Si se cumplen las expectativas y el cloud gaming se instaura a nivel generalizado, el tráfico ascendería de manera sustancial, lo que a su vez tendría repercusiones en las necesidades de ancho de banda.
  • Ver videojuegos en directo también cuenta: solo en el segundo trimestre de 2019 se produjeron más de 3.000 millones de horas de visionado de juegos por streaming, según Streamlabs. Plataformas como Twitch, YouTube o Mixer continúan liderando una tendencia que en términos de tráfico está teniendo un gran impacto. Una retransmisión (no en 4K)  via Twitch genera 10 mbps por segundo, cifra que incrementa por cada una de las personas que están siguiendo esa partida. Así, con 12.000 personas siguiendo un gameplay en directo, se registran 120 gigabits de tráfico por segundo. Estos números seguirán creciendo ante un previsible aumento de la calidad de las emisiones al estándar 4K o incluso, 8K.

 

 

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